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https://github.com/qmk/qmk_firmware.git
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# 键映射总览
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<!---
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original document: 0.15.12:docs/keymap.md
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git diff 0.15.12 HEAD -- docs/keymap.md | cat
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-->
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QMK键映射定义在C源文件中,其数据结构上是一个容纳了数组的数组。外层数组容纳了各个层,内层各数组则为层内的键列表。基本所有键盘都通过定义 `LAYOUT()` 宏来创建该两级数组。
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## 键映射与配列 :id=keymap-and-layers
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在QMK中, **`const uint16_t PROGMEM keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS]`** 容纳了多个 **层**, 每个**层**下包含了由**16位**的**动作码**所组成的键映射信息。 最多可以定义**32个层**。
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对于常规键的定义,其**动作码**的高8位皆为0,低8位保存了USB HID中使用的各个键对应的**键码**。
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不同的层可以同时生效,层的编号从0至31,编号越高的层优先级越高。
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(译注:由于是ascii图,掺杂中文会导致排版错乱,各翻译标注在图下方。下同)
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Keymap: 32 Layers Layer: action code matrix
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----------------- ---------------------
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stack of layers array_of_action_code[row][column]
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____________ precedence _______________________
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/ / | high / ESC / F1 / F2 / F3 ....
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31 /___________// | /-----/-----/-----/-----
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30 /___________// | / TAB / Q / W / E ....
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29 /___________/ | /-----/-----/-----/-----
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: _:_:_:_:_:__ | : /LCtrl/ A / S / D ....
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: / : : : : : / | : / : : : :
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2 /___________// | 2 `--------------------------
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1 /___________// | 1 `--------------------------
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0 /___________/ V low 0 `--------------------------
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翻译:
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|原文 |译文 |
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|--------------------------|-------------|
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|Keymap: 32 Layers | 键映射:32个层|
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|stack of layers | 层堆栈 |
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|precedence | 优先级 |
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|high/low | 高/低 |
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|layer: action code matrix | 层:动作码矩阵|
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|row/column | 行/列 |
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有时,键映射中存储的动作码在一些文档中也被称作键码,主要是由TMK沿袭而来的习惯。
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### 键映射的层状态 :id=keymap-layer-status
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键映射的层状态由两个32位参数决定:
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* **`default_layer_state`** 指向一个总是可用的键映射层(0-31)(即默认层)。
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* **`layer_state`** 每一位标记对应层的启用/停用状态。
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通常键映射中的'0'层为 `default_layer(默认层)`,其它层在启动时会被固件置为停用状态,不过这些可以通过 `config.h` 进行配置。当你换了一个按键布局时可用于更改 `default_layer`,比如从Qwerty布局切换到了Colemak布局。
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Initial state of Keymap Change base layout
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----------------------- ------------------
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31 31
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30 30
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29 29
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: :
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: : ____________
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2 ____________ 2 / /
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1 / / ,->1 /___________/
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,->0 /___________/ | 0
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`--- default_layer = 0 `--- default_layer = 1
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layer_state = 0x00000001 layer_state = 0x00000002
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翻译:
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|原文 |译文 |
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|-----------------------|-------------|
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|Initial state of Keymap| 键映射原始状态|
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|Change base layout | 更改了基础层 |
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另外,可以通过修改 `layer_state` 做到其他层对基础层的覆盖,以实现诸如导航键、功能键(F1-F12)、多媒体键等特殊动作。
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Overlay feature layer
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--------------------- bit|status
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____________ ---+------
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31 / / 31 | 0
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30 /___________// -----> 30 | 1
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29 /___________/ -----> 29 | 1
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: : | :
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: ____________ : | :
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2 / / 2 | 0
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,->1 /___________/ -----> 1 | 1
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| 0 0 | 0
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| +
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`--- default_layer = 1 |
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layer_state = 0x60000002 <-'
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### 层优先级及穿透
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须记住**层堆栈中更高的层有着更高的优先级**。固件会从最高的活跃层开始向下找键码,一旦固件在活跃层上找到了一个非 `KC_TRNS`(穿透)键码,就会停止查找,再往下的层级不会被查看。
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____________
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/ / <--- 较高的层
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/ KC_TRNS //
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/___________// <--- 较低的层 (KC_A)
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/___________/
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这个场景中,较高层级中的非穿透键是可用的,如果定义为 `KC_TRNS`(及同等效果的),较低层级的键码 `KC_A` 将被采纳。
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**注意:** 在层中定义合法的穿透键的方法有:
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* `KC_TRANSPARENT`
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* `KC_TRNS`(别名)
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* `_______`(别名)
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这些键码允许在搜索非穿透键码时可以穿透当前层下落到更低层去。
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## `keymap.c` 文件解析
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本例中我们将深入到[Clueboard 66%的一款旧版的默认键映射](https://github.com/qmk/qmk_firmware/blob/ca01d94005f67ec4fa9528353481faa622d949ae/keyboards/clueboard/keymaps/default/keymap.c)方案中去。将该文件在另一个浏览器窗口中打开,以便对照本文进行同步阅览。
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在一个 `keymap.c` 文件中会有三个你可能会关心的部分:
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* [预定义](#definitions)
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* [层/键映射数据结构](#layers-and-keymaps)
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* [自定义函数](#custom-functions),若有的话
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### 预定义
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文件头部可以看到:
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#include QMK_KEYBOARD_H
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// Helpful defines
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// 译:便捷性的宏定义
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#define GRAVE_MODS (MOD_BIT(KC_LSHIFT)|MOD_BIT(KC_RSHIFT)|MOD_BIT(KC_LGUI)|MOD_BIT(KC_RGUI)|MOD_BIT(KC_LALT)|MOD_BIT(KC_RALT))
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/* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
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* You can use _______ in place for KC_TRNS (transparent) *
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* Or you can use XXXXXXX for KC_NO (NOOP) *
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* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */
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// 译:可以用 _______ 替代 KC_TRNS(穿透),用 XXXXXXX 替代 KC_NO (空操作)
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// Each layer gets a name for readability.
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// The underscores don't mean anything - you can
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// have a layer called STUFF or any other name.
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// Layer names don't all need to be of the same
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// length, and you can also skip them entirely
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// and just use numbers.
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// 译:每一层为了便于识别可以起一个名字,下划线没有实际意义 - 叫STUFF之类的也行的,
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// 译:层名不需要都一样长,甚至不定义这些直接用层号也是可以的
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enum layer_names {
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_BL,
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_FL,
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_CL,
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};
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以上是一些便于编写键映射及自定义函数时可用的预定义,`GRAVE_MODS` 后续会用在自定义函数中,之后的 `_BL`, `_FL` 及 `_CL` 便于我们在代码中引用这些层。
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注:在一些更早的键映射文件中,你可能会发现一些形如 `_______` 或 `XXXXXXX` 的定义,这些可以分别代替 `KC_TRNS` 及 `KC_NO`,这样可以更清楚地分辨出各层中定义了哪些键的键值。现在这些定义是不需要的,因为我们默认已经提供了这些定义。
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### 层和键映射
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这个文件中最主要的部分是 `keymaps[]` 定义,这里须列出你的层以及层中的内容。这一部分应该以如下定义起始:
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const uint16_t PROGMEM keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS] = {
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之后是一个LAYOUT()宏组成的列表,一个LAYOUT()下定义了一个层中的键列表,一般你需要至少一个“基础层”(如QWERTY、Dvorak或Colemak),之后是在其之上的多个“功能”层。受限于对层的处理顺序,较低的层无法覆盖在较高的层上。
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QMK在 `keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS]` 中保存着16位的动作码(有些时候也被称作键码),对于与常规键一致的键码,其高字节为0,低字节为USB HID 键盘所使用的键码值。
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> QMK的前身TMK中使用 `const uint8_t PROGMEM keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS]` 来存储8位的键码,一些键码被保留用于引用执行 `fn_actions[]` 数组中的特定功能。
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#### 基础层
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以下示例是Clueboard的基础层定义:
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/* Keymap _BL: Base Layer (Default Layer)
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*/
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[_BL] = LAYOUT(
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F(0), KC_1, KC_2, KC_3, KC_4, KC_5, KC_6, KC_7, KC_8, KC_9, KC_0, KC_MINS, KC_EQL, KC_GRV, KC_BSPC, KC_PGUP, \
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KC_TAB, KC_Q, KC_W, KC_E, KC_R, KC_T, KC_Y, KC_U, KC_I, KC_O, KC_P, KC_LBRC, KC_RBRC, KC_BSLS, KC_PGDN, \
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||
KC_CAPS, KC_A, KC_S, KC_D, KC_F, KC_G, KC_H, KC_J, KC_K, KC_L, KC_SCLN, KC_QUOT, KC_NUHS, KC_ENT, \
|
||
KC_LSFT, KC_NUBS, KC_Z, KC_X, KC_C, KC_V, KC_B, KC_N, KC_M, KC_COMM, KC_DOT, KC_SLSH, KC_RO, KC_RSFT, KC_UP, \
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||
KC_LCTL, KC_LGUI, KC_LALT, KC_MHEN, KC_SPC,KC_SPC, KC_HENK, KC_RALT, KC_RCTL, MO(_FL), KC_LEFT, KC_DOWN, KC_RGHT),
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这里有一些值得留意的地方:
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* 站在C语言源代码的角度看,这只是一个数组,但我们掺杂了大量括号使得每个键可以在视觉上与物理设备对齐。
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* 常规的键盘扫描码以KC_起始,而那些“特殊”键则不是。
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* 最左上的键可以触发自定义函数0(`F(0)`)
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* "Fn"键定义为 `MO(_FL)`,当按住该键时会切换到 `_FL` 层。
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#### 功能覆盖层
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对于功能层,从代码角度讲与基础层没有任何区别。但在概念上讲,应该将其作为覆盖层而非替代层来定义。对大部分人来讲这个区别不重要,但当你构建越来越复杂的层结构时,其重要性会越来越凸显。
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[_FL] = LAYOUT(
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KC_GRV, KC_F1, KC_F2, KC_F3, KC_F4, KC_F5, KC_F6, KC_F7, KC_F8, KC_F9, KC_F10, KC_F11, KC_F12, _______, KC_DEL, BL_STEP, \
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_______, _______, _______,_______,_______,_______,_______,_______,KC_PSCR,KC_SCRL, KC_PAUS, _______, _______, _______, _______, \
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_______, _______, MO(_CL),_______,_______,_______,_______,_______,_______,_______, _______, _______, _______, _______, \
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_______, _______, _______,_______,_______,_______,_______,_______,_______,_______, _______, _______, _______, _______, KC_PGUP, \
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_______, _______, _______, _______, _______,_______, _______, _______, _______, MO(_FL), KC_HOME, KC_PGDN, KC_END),
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这里值得留意的有:
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* 我们使用 `_______` 定义来替代 `KC_TRNS`, 以便凸显在该层中有变化的那些键。
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* 对于这一层来讲,如果点击的是一个 `_______` 键,实际生效的将是其下的活跃层中的键。
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# 核心细节
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在阅读完本节后,你应该掌握了构建自己的键映射的基础能力,更多的资料请参见:
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* [键码](zh-cn/keycodes.md)
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* [键映射FAQ](zh-cn/faq_keymap.md)
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我们仍在优化这份文档,如果你有更好的优化建议,请[提交一份issue](https://github.com/qmk/qmk_firmware/issues/new)!
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