add gaming layer

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@ -8,6 +8,7 @@ enum layers {
_NUMBERS,
_NAV,
_MEDIA_CODE,
_GAME,
_KBD_CTRL
};
@ -49,10 +50,15 @@ const uint16_t PROGMEM keymaps[][MATRIX_ROWS][MATRIX_COLS] = {
KC_TRNS, KC_ACL0, KC_BTN2, KC_MS_DOWN, KC_BTN1, G(KC_MINS), KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_ENT, C(S(KC_TAB)), KC_DOWN, C(KC_TAB), KC_NO, KC_PGDN,
KC_TRNS, KC_TRNS, ALT_TAB, CMD_SPC, SFT_ENT, KC_LSFT, CMD_BSP, ALT_DEL, KC_TRNS, KC_TRNS),
[_MEDIA_CODE] = LAYOUT(
KC_TRNS, KC_NO, KC_BRID, KC_NO, KC_BRIU, KC_NO, KC_NO, G(KC_X), G(KC_C), G(KC_V), KC_NO, KC_TRNS,
KC_TRNS, KC_NO, KC_BRID, KC_NO, KC_BRIU, KC_NO, KC_NO, G(KC_X), G(KC_C), G(KC_V), KC_NO, GAME,
XOY, KC_NO, KC_MPRV, KC_MPLY, KC_MNXT, G(C(KC_SPACE)), KC_NO, G(S(KC_D)), G(KC_UP), G(KC_Y), KC_NO, KC_NO,
KC_TRNS, KC_NO, KC_VOLD, KC_MUTE, KC_VOLU, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, G(KC_F), G(KC_DOWN), G(KC_R), KC_NO, KC_NO,
KC_TRNS, KC_TRNS, ALT_TAB, CMD_SPC, SFT_ENT, KC_LSFT, CMD_BSP, ALT_DEL, KC_TRNS, KC_TRNS),
[_GAME] = LAYOUT(
KC_ESC, KC_1, KC_2, KC_3, KC_4, KC_5, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, XOY,
KC_T, KC_Q, KC_A, KC_W, KC_D, KC_E, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO,
KC_Z, KC_X, KC_C, KC_S, KC_R, KC_F, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO,
KC_M, KC_P, KC_LCTL, KC_LSFT, KC_SPACE, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO),
[_KBD_CTRL] = LAYOUT(
KC_TRNS, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_TRNS,
XOY, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, KC_NO, RGB_VAI, RGB_TOG, KC_NO, KC_NO, KC_NO,
@ -90,6 +96,9 @@ static void render_status(void) {
case _MEDIA_CODE:
oled_write_P(PSTR("<-- Media \n\n Code -->"), false);
break;
case _GAME:
oled_write_P(PSTR("\n\nGaming"), false);
break;
case _KBD_CTRL:
oled_write_P(PSTR("\n\nKeeb Ctrl"), false);
break;
@ -148,6 +157,9 @@ layer_state_t layer_state_set_user(layer_state_t state) {
rgblight_sethsv_noeeprom(235, 249, 186);
sethsv_master(HSV_TEAL);
break;
case _GAME:
rgblight_sethsv_noeeprom(HSV_PURPLE);
break;
case _KBD_CTRL:
rgblight_sethsv_noeeprom_red();
break;

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@ -17,6 +17,7 @@
#define NUM TO(_NUMBERS)
#define NAV TO(_NAV)
#define MECO TO(_MEDIA_CODE)
#define GAME TO(_GAME)
#define HYPA OSL(_HYPER)
// #define CTL TO(_KBD_CTRL) // todo: kbd ctrl layer